Perpetuando estereotipos, destrozando bibliotecas

 

Durante los últimos años, cómics y videojuegos, alimentan la maquinaria del Hollywood más comercial, bueno de Hollywood a secas, que antes se nutría principalmente de lo literario y el teatro. Y curiosamente este devenir en la industria del entretenimiento masivo por antonomasia (al menos hasta que la industria de los videojuegos le haya superado en volumen de negocio) tiene mucho que ver con el devenir de las bibliotecas en su proceso de adaptación a los nuevos tiempos.

El filón de los superhéroes en el cine estadounidense, lejos de remitir, se afianza con más y más adaptaciones de los, en otros tiempos, denostados comic books. En la pugna entre el cine de autor que enarbolaron cineastas como Coppola, Scorsese o Cimino en los 70; y el cine de entretenimiento y efectos especiales que representaron compañeros de generación como Georges Lucas, Steven Spielberg o Joe Dante: está claro quien terminó decantando la balanza de la industria a su favor.

 

La serie ‘Superflemish’ del fotógrafo francés Sacha Goldberger recrea a los superhéroes como pinturas del siglo XVII. Baja cultura con el aspecto de alta cultura: un símil perfecto de la asimilación de los cómics en las bibliotecas.

 

Por eso no es de extrañar que los espectadores y creadores que aspiran a disfrutar y crear narraciones audiovisuales con contenidos más adultos se hayan terminado refugiando en la pujante televisión por cable. La edad de oro de la televisión, series mediante, es la revancha del cine de autor de los 70. Y no es que haya nada malo en las películas de superhéroes, todo lo contrario, algunas son auténticas obras maestras (las dos últimas de Christopher Nolan sobre Batman, por ejemplo, o el segundo Batman de Tim Burton): lo malo es que parezca que no hay cabida, en el cine comercial hollywoodense, para otra cosa que no sean los superhéroes.

Las bibliotecas en cambio no renuncian a nada. Lo literario, las series, el cine, el cómic y los videojuegos siguen presentes, y ganando presencia en sus ofertas, y ahora además podrían tener un beneficio colateral con el que no contábamos.

 

 

Barbara Gordon, bibliotecaria de día, Batgirl de noche.

Esa industria del entretenimiento de la que hablábamos explota a conciencia los estereotipos para así poder fijar con más fuerza esa eterna lucha entre el bien y el mal que caracteriza a las, hasta no hace tantos años, esquemáticas tramas de videojuegos y cómics de superhéroes. El cine clásico de Hollywood puede que se sustentara más en lo literario: pero no por eso ha variado en su representación de lo bibliotecario. Una idea que no evoluciona a tenor de la reacción que dos youtubers, con gran tirón en nuestro país, como son Soy una pringada y King Jedet, tienen en este vídeo que confronta esa idea venida de lejos con lo que son las bibliotecas hoy en día:

 

 

A cada profesión le toca su sambenito y algo habrán hecho los bibliotecarios para merecer la imagen que tienen. En las películas de superhéroes y en los videojuegos tampoco faltan las referencias bibliotecarias: y casi siempre son para convertirlas en escenarios de algún atropello. Pero eso, por increíble que parezca, puede que juegue a su favor.

Un ejemplo de hasta qué punto los estudios de cine están estirando el chicle superheróico son las dos series que, en poco más de diez años, se han dedicado a contar la historia de Spiderman. En la segunda entrega de la segunda trilogía (abortada en su tercera entrega): su creador Stan Lee hacía una de sus habituales apariciones. Cual Alfred Hitchcock, el guionista, editor, creador de Spiderman, Los cuatro fantásticos o los X-Men, acostumbra en cada película de alguna de sus criaturas, a efectuar un cameo, y en el caso de este nuevo episodio del enmascarado arácnido aparecía como bibliotecario.

La escena era lógicamente breve pero no se requiere mucho tiempo para ponerse en situación. En plena batalla destructiva entre el Hombre Lagarto y el Hombre Araña, el afable y tranquilo bibliotecario escucha música clásica y se mantiene en su burbuja de paz y tranquilidad.

 

 

La escena de la biblioteca en el videojuego de Gears of war justo antes de saltar por los aires.

Si hay un requisito que todo espectáculo palomitero debe cumplir es la destrucción de bienes e instituciones. Debe existir alguna lectura sociológica o psicológica en la que no vamos a entrar: pero también en los videojuegos las instituciones culturales, tipo museos o bibliotecas, casi siempre son excusas para una buena escena de destrucción. Pero esta tendencia puede que se revierta a partir de ahora.

Este otoño se lanza Unmemory, el videojuego que se anuncia con uno de esos eslóganes que ya nos engancha desde el principio: “un juego que se lee, una novela que se juega.

Es leerlo y pensar en que deberían haber contado con la gran Ana Ordás como asesora. De ese modo nos aseguraríamos de que el crossover (anglicismo obligado hablando de superhéroes) entre videojuego y biblioteca se completaría hasta el último nivel.

 

 

El juego ha sido desarrollado por Daniel Calabuig y su socia gracias a una campaña de crowfunding que se llevó a cabo a través de la plataforma Kickstarter. Según detallan en su web Unmemory se anuncia como una nueva forma narrativa, un escape book (otro punto en común con últimas tendencias en bibliotecas: las escape room de las que ya hablábamos en Escapando de la biblioteca, escapando de los bibliotecarios), como un juego de aventura basado en un texto o como una novela digital.

Partiendo de una trama de novela negra el argumento de este videojuego+novela+escape book pone a prueba al jugador+lector+escapista para que se sienta dentro de la trama y ‘experimente’ el relato. ¿Cuesta mucho pensar en las posibilidades que este tipo de proyectos pueden tener en las bibliotecas?

Una escena típica, en muchos relatos de aventuras, policíacos o de suspense, es la que se desarrolla en una biblioteca. Más allá de las clásicas intrigas tipo Agatha Christie de asesinatos de salón y biblioteca: las pistas para dilucidar y hacer avanzar la trama se encuentran en los libros. El siguiente paso de los creadores de Unmemory debería pasar por integrar a las bibliotecas físicas en el periplo del juego narrativo.

Si tanto se promueve la vida sana, se fomenta el ejercicio para contrarrestar el sedentarismo que acarrean las nuevas tecnologías, y cada vez más se recurre al ‘grillete’ que mide tus constantes vitales, los pasos que das y vibra para que te levantes: ¿por qué no aunarlo todo dentro de esa experiencia inmersiva de la que hablan los desarrolladores de Unmemory? Se nos va la cabeza, cierto, pero las posibilidades que surgirían del tándem entre las bibliotecas físicas y este tipo de juegos: no deberían ser desaprovechadas si de verdad estamos hablando de reinventar las bibliotecas. Una oportunidad única de darle la vuelta a los estereotipos bibliotecarios explotándolos a conciencia.

 

Escena en la biblioteca del juego Bloodborne diseñado por Hidetaka Miyazaki.

 

En una entrevista en ‘El País’, Hidetaka Miyazaki, creador de algunos de los videojuegos más exitosos de los últimos años hacía unas declaraciones en 2015 que merece la pena rescatar:

“No me intereso mucho por lo que hacen los demás diseñadores. No me gusta basarme ni en videojuegos ni en películas. La inspiración para crear mis mundos siempre viene de los libros. De un esfuerzo de imaginación”. 

“Me encantaba leer libros que aún no podía comprender del todo. Las partes que no entendía porque era demasiado joven me obligaban a usar mi imaginación para rellenar esos huecos y crear mi propia versión de lo que había leído. Es lo que sigo haciendo ahora”

 

En la crónica que hicimos de la locura por los videojuegos que se desató en la Biblioteca Regional de Murcia en el GameMaker48h. (Nunca ‘Game over’ en la BRMU) decíamos que uno de los objetivos era desarrollar en vivo y en directo un videojuego, muy sencillo, con referencias bibliotecarias. Pues bien, dicho videojuego ya está disponible para su descarga gratuita desde la plataforma Google Play. ‘Palas, guardia del saber’ es un videojuego protagonizado por la lechuza Palas que remite a la cultura clásica por inspirarse en la lechuza, símbolo de la diosa de la sabiduría griega, Palas Atenea, y en la nueva cultura representada en la inteligencia artificial: al ser representada como un robot. Para alcanzar esa sabiduría, Palas, tiene que engullir los logos de los distintos servicios de la biblioteca; y evitar al monstruoso Lepisma que amenaza con devorarle como hace con el papel de los libros.

 

 

Palas está claramente inspirada en la versión que el mago de los efectos especiales artesanales, el gran Ray Harryhausen, hizo de la lechuza de Palas Atenea en la primera versión de Furia de titanes (1981): y curiosamente este cruce entre lo artesanal de Harryhausen y lo digital de los videojuegos tiene que ver con el papel de las bibliotecas en este momento.

Todas las maravillas digitales que existen y existirán no serán nada si no consiguen sacudirnos de alguna forma, si no nos conmueven, nos hacen pensar, nos hacen evolucionar de algún modo. La infantilización de la cultura se mitiga dotando de contenido al artificio. Por eso las bibliotecas son las indicadas para aportar ese contenido, esa artesanía cultural necesaria para que las luminarias digitales no se queden en simple pirotecnia que se extingue sin dejar rastro una vez se apaga el dispositivo.

 

Nunca ‘Game over’ en la BRMU: crónica de la locura por los videojuegos en una biblioteca

 

Este post rompe lo que ha sido la tónica habitual en este blog desde que, hace dos años y medio, me hiciera cargo de él. Para empezar se apea del plural (mayestático o de modestia: que cada uno lo juzgue) usado hasta ahora para recurrir a la primera persona. Algo que me resulta algo incómodo, no por falsa modestia (algo que no soporto), sino por la costumbre a usarlo durante los años que llevo gestionando las redes sociales de la Biblioteca Regional de Murcia (BRMU). Me ha permitido siempre una cierta distancia saludable escudándome, primero, tras la institución, y ahora en este blog, tras la empresa Infobibliotecas. Pero aquí no procede.

 

 

Interesante estudio colectivo sobre historia y videojuegos. El videojuego como objeto de estudio académico a semejanza de, como en los 60, figuras como Umberto Eco se acercaron al cómic para analizarlo.

Contar lo que hemos montado en la BRMU del 9 al 12 de mayo en torno a los videojuegos requiere primera persona para transmitir mejor lo que ha supuesto empecinarse en que los videojuegos entrasen definitivamente en la BRMU.

Partimos Parto de que en ningún momento se cuestionó lo idóneo o no de que los videojuegos estuvieran en la biblioteca: simplemente tenían que estar. Dejamos aparte los debates sobre lo violento de los videojuegos, sobre si son arte o no, sobre si son cultura o no. Opiniones hay para todos los gustos. Pero después de 15 años al frente de la Comicteca de la BRMU sé lo que es empeñarse en que una manifestación cultural denostada por muchos (bibliotecarios incluidos), y durante mucho tiempo, empiece a evolucionar y a ser admitida/consentida por “el canon cultural respetable”.

Como sabiamente decía Antonio Resines en una película de los 90: “la televisión atonta a los que ya son tontos, y vuelve más inteligentes a los que ya son inteligentes“. Una máxima aplicable a la televisión tanto como a las redes sociales, los cómics (en los 50 los quemaban en EE.UU. por inducir al delito), el cine (una vulgar atracción de feria para los intelectuales decimonónicos), o en este caso, los videojuegos.

 

Quemas públicas de cómics en la década de los 50 en EE.UU. a raíz de las teorías del psiquiatra Fredric Wertham que sostenía la tesis de que los cómics impulsaban a la juventud a la delincuencia.

 

Salva Espín dibujante de la Marvel.

Si la Comicteca de la BRMU siempre la he vendido como una “línea de agitación cultural” que abriese a la biblioteca a todos los colectivos posibles: los videojuegos eran el siguiente ámbito a explorar. Y gracias a la coordinación con el dibujante murciano, Salva Espín, que trabaja para la Marvel (actualmente es uno de los dibujantes del superhéroe tan de moda: Deadpool): se empezó a gestar lo que iba a ser el empujón definitivo a los videojuegos en la BRMU.

Cuando la industria del videojuego factura más que la industria audiovisual, instituciones como el MoMA lo ha incluido en sus colecciones, el Museo del Prado organizó recientemente un taller  para la creación de un videojuego; y además tiene unas perspectivas de empleo muy prometedoras: la duda no era si debían, o no, estar: sino de qué manera iban a estarlo. Y de ahí surgió uno de los eventos más ambiciosos en el que se ha implicado la BRMU: el GameMaker 48h. + Expo Arcade rograma completo aquí].

 

 

El evento arrancó el día 9 de mayo con la inauguración de Expo Arcade (“Videojuegos históricos Arcace 80-90”): 10 máquinas recreativas con videojuegos clásicos de los 80 y 90 para jugar gratuitamente ubicadas en la sala de exposiciones del centro. Una sala de exposiciones convenientemente maqueada para recordar a uno de esos salones recreativos de los 80. Pósteres, imágenes y afiches que, a cualquiera que supere los 40, le remitían directamente a uno de esos recreativos o a un videoclub ochentero por la estética. En las vitrinas cintas de VHS, gadgets retrofuturistas, hardware de las máquinas, revistas, libros y cómics relacionados.

Ya de por sí disponer gratuitamente de un salón recreativo con diez máquinas de los años 80 en perfecto funcionamiento era un reclamo. Si la nostalgia vende, no íbamos a dejar de aprovecharnos. Pero la cosa se fue ampliando. La industria del videojuego en Murcia se está desarrollando y conseguir que la BRMU se convirtiera en su punto de referencia para relacionarse, promoverse y publicitarse ha sido un trabajo que está dando sus frutos.

 

Madres absortas en un mano a mano con los videojuegos de un infancia.

 

Cartel de uno de los torneos. Empresas murcianas aprovecharon para testar sus videojuegos en el GameMaker48h. instalando Playstation de manera totalmente gratuita.

Al evento se fueron sumando empresas, instituciones docentes, o comercios relacionados con el mundillo que, de repente, descubrieron que la biblioteca era un espacio idóneo para mostrar sus productos o promocionar sus programas educativos.

La BRMU busca su colaboración para venderse como centro cultural; y esos sectores, creadores o empresas, la descubren como la mejor valla publicitaria de sus productos, servicios y productos.

¿Algún problema porque el sector privado entre dentro de una institución pública? Ninguno. La única limitación es que aporten algo a cambio de usarla de escaparate (no como punto de venta) y que sus intereses y los de la biblioteca converjan. Y cuando se ha hecho coincidir, en el pasado, los intereses de centros de belleza y estética con el fomento de la cultura: ya casi cualquier sector puede convertirse en objetivo.

 

Pero dejo para otro momento batallitas del pasado y me centro en lo que estaba. En los eventos sobre videojuegos lo habitual es que el público sea mayoritariamente joven e infantil. Pero en la biblioteca estas empresas e instituciones llegaban a públicos de todas las edades. Los adultos atraídos por la nostalgia Arcade de los videojuegos de su juventud; los jóvenes y niños atraídos por los equipos instalados en la sala circular adyacente a la Expo Arcade.

Desde equipos para hacer torneos con eSports dispuestos por el Game Center de la UCAM (Universidad Católica de Murcia) que lleva apostando fuertemente por incluir el diseño y programación de videojuegos en su oferta educativa; hasta consolas Playstation para demostraciones de videojuegos desarrollados por empresas locales que así podían testarlo con público real; pasando por una empresa de sillones ergonómicos para gamers que proveyó el espacio con sus asientos representando así el presente y futuro del panorama de los videojuegos en un mismo espacio.

 

Detalle del espacio en el que se concentraban los videojuegos más actuales.

 

Pero lo realmente interesante más allá del lado lúdico del evento (que ya de por sí sería más que suficiente): fue la organización paralela de un Game Maker 48 h. O lo que es lo mismo: desarrollar en vivo y en directo, en el salón de actos anexo a la sala de exposiciones, un videojuego de inspiración bibliotecaria: “Palas, guardia del saber”.

 

Palas, guardia del saber en pleno proceso de creación por Juan Castaño.

 

El videojuego no podía ser muy complejo para poder desarrollarlo, en directo, en solo dos días. Pero era suficiente para mostrar a todo el que estuviera interesado el proceso de diseño, programación, animación, sonorización y acabado de un videojuego. Mientras en una pantalla al fondo del escenario se asistía a su desarrollo, cada hora, se impartía una conferencia sobre diversas temáticas: desde introducción a la programación, pasando por charlas sobre cómo ganarse la vida con los videojuegos, composición musical para videojuegos, introducción a la animación digital o una conferencia a cargo de ‘Hobby Consolas’ (la revista referente del sector) sobre la evolución de los videojuegos.

Este programa atrajo tanto a estudiantes de institutos como a jóvenes universitarios que querían conocer de primera mano las opciones que ofrece este mundo como salida laboral; además de profesionales del sector como a público en general. El GameMaker48 h. era el complemento cultural y formativo ideal a la diversión contigua que ofrecía el salón de videojuegos.

 

En pleno desarrollo, en vivo y directo, del malvado Lepisma enemigo de Palas, guardia del saber: ambos diseños de Juan Castaño.

 

La encantadora lechuza creada por el genio de los efectos especiales, Ray Harryhausen, para la primera versión de Furia de titanes (1981).

El videojuego resultante se podrá descargar en breve desde la cuenta de Google Play de la BRMU de forma gratuita. En su diseño y temática teníamos claro que el mundo bibliotecario tenía que estar presente.

El artista Juan Castaño fue el encargado de diseñar, con su estilo tan personal, al personaje protagonista del juego: Palas, guardia del saber, y a su enemigo: el Lepisma.

Palas, la lechuza robot se eligió por representar la sabiduría clásica que siempre se ha identificado con las bibliotecas por inspirarse en la lechuza que acompañaba a la diosa griega de la sabiduría: Palas Atenea. Y su condición de robot remite a la sabiduría más del presente y el futuro: la Inteligencia Artificial.

El mecanismo del juego es sencillo: Palas debe ir sorteando los obstáculos que le presenta el malvado de la función: un lepisma monstruoso. Desplazándose entre mesas, estanterías y documentos de la biblioteca: Palas caza monedas con los logotipos de varios de los servicios que ofrece la BRMU, para así, ganar los puntos suficientes (la sabiduría) que le llevará a ganar el juego.

 

Algunos de los logos de servicios de la BRMU que se convierten en las monedas que Palas debe atrapar en el videojuego para “alcanzar la sabiduría”.

 

Tras la intensa semana en que se desarrolló el GameMaker48h+Expo Arcade en la BRMU no sé si alcanzaremos la sabiduría como Palas pero sí que hemos podido comprobar que merecía la pena el esfuerzo. Cerca de 4.000 visitantes acudieron durante los cuatro días centrales del evento a la biblioteca. Estudiantes, profesionales, familias enteras, empresas, colegios, profesores, y lo más destacable, público que raramente ven a la biblioteca como una opción de ocio y formación más allá de sus obligaciones académicas.

Esto último es una de las consecuencias más gratificantes de montar eventos que intentan salirse de lo habitual: constatar que público no habitual acude a la biblioteca una vez han pasado. Que la redescubre (o descubre en algunos casos) tras acudir a una actividad que entra dentro de sus intereses.

 

 

Algún ejemplo cercano ha sido la mesa redonda: “Cómics más allá del género” que, días después, convirtió en usuarias habituales de la biblioteca a mujeres transexuales que se interesaban por las obras que la artista transexual Roberta Marrero citó en dicha charla.

También ha pasado con el concierto de rap que los artistas Piezas&Jayder dieron dentro del evento: “Comicteca en rap”: que evidenció las estrechas conexiones entre literatura y hip hop.

Y confío en que siga pasando con los aficionados/profesionales de los videojuegos, que de hecho, ya han manifestado su interés en futuras colaboraciones. Una primera anécdota que lo reafirma ha sido la llamada de dos personas interesadas en que les diéramos los contactos de las empresas que han participado en el evento para presentar su currículum.

 

Unas semanas antes del GameMaker48h. la asociación internacional Girls make games (cuyo objetivo es promover el interés de las niñas por dedicarse al sector de los videojuegos donde la presencia femenina es muy minoritaria): impartió un taller para niñas.

 

Hasta aquí el relato de un caso de éxito. Al hilo de contarlo en este post me ha venido a la  memoria el interesante artículo que Evelio Martínez publicó en su blog Sobre bibliotecas y los casos de éxito, hace unos meses, y el certero comentario que Rafael Ibáñez Fernández hacía sobre la imposibilidad de extrapolar determinados casos de éxito a ámbitos diferentes. Y como no quiero incurrir en eso que criticaba yo mismo hace poco en Biblioteca con subtítulos sobre leer blogs de temática bibliotecaria y que se parezca a leerse el ‘¡Hola!’ (bibliotecas ideales en una realidad muy alejada de la mayoría de bibliotecas): reconozco que no todas las bibliotecas pueden abordar un evento como el GameMaker48 h.+Expo Arcade.

Bien sea por cuestiones presupuestarias, de personal (aunque en nuestro caso, implicados a tiempo completo, solo hemos sido dos bibliotecarios), de espacios, equipamientos y recursos. Pero también es cierto que las bibliotecas, en general, “caen bien” (los bibliotecarios ya depende de cada uno). Por eso buscar alianzas en nuestro entorno más cercano casi siempre es factible.

 

 

Siempre hay talentos locales a los que intentar atraer. El valor más importante es el de ser escaparate, el de atender a un público heterogéneo y diverso, el de esa cierta “respetabilidad” (de la que tantas otras veces he abjurado en este blog) que persiste en el inconsciente colectivo. Valores que siempre es posible explotar de algún modo para dinamizar nuestros centros.

En definitiva la pregunta tópica que tanto repiten los entrevistadores: ¿qué es el éxito? Y la respuesta, que por repetida, no dejar ser cierta: dedicarse a algo que te motive en la medida de tus posibilidades.

 

 

Lara Croft se hace feminista en la biblioteca

La industria del videojuego supera ya a la industria del cine como productora de contenidos para la evasión y el entretenimiento. Su desarrollo durante las últimas décadas está siendo vertiginoso; y como dejaba claro nuestra compañera Carmen Rodríguez García, hace ahora precisamente un año en este blog: las bibliotecas no pueden quedar atrás en incorporarlos como parte consustancial de su oferta.

rosielogoEs posible que para quienes aún estén anclados en la idea de que en una biblioteca debe primar el fomento de la lectura, y no de la cultura en general; aún les lleve un tiempo aceptarlos de manera decidida. Para esos profesionales (y usuarios de bibliotecas, que en ocasiones son mucho más conservadores que los bibliotecarios más jurásicos), tal vez declaraciones como las que hizo Hidetaka Miyazaki, uno de los más importantes diseñadores de videojuegos, en el semanario de El País hace unos meses, les sirvan para relajar un poco las suspicacias:

“No me intereso mucho por lo que hacen los demás diseñadores. No me gusta basarme ni en videojuegos ni en películas. La inspiración para crear mis mundos siempre viene de los libros. De un esfuerzo de imaginación”.
“Me encantaba leer libros que aún no podía comprender del todo. Las partes que no entendía porque era demasiado joven me obligaban a usar mi imaginación para rellenar esos huecos y crear mi propia versión de lo que había leído. Es lo que sigo haciendo ahora”

 

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El videojuego L.A. Noire, inspirado en la literatura y cine negro. Su lanzamiento vino acompañado de la publicación de relatos, en formato ebook, inspirados en el juego; y escritos por grandes firmas como Joyce Carol Oates o Lawrence Block.

 

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Una buena obra de referencia para empezar a crear la sección de videojuegos en la biblioteca

Por otro lado, existen juegos como el Wizards101 que incitan a la lectura, pero sobre todo a la escritura. Proponen a los jugadores que vayan ampliando el universo del juego, escribiendo historias sobre los personajes, que luego se premian en concursos convocados a tal fin. También hay propuestas como las de la editora de textos digitales Readership, que ha recurrido al juego Minecraft, para promocionar sus obras.

Readership más que una editorial, es un portal al que los aspirantes a escritores publican extractos de sus obras, para que sea su público potencial el que vote, y así según la expectación, finalmente se publique la obra completa o no. Y Readership para hacer más atractiva la propuesta, recrea el universo que describen las obras presentadas a examen mediante el videojuego Minecraft.

Cuando hasta el Pac Man ya forma parte del catálogo del MoMa; en webs como 8-Bit Philosophy, Super Mario Bros puede ayudarte a comprender mejor las teorías de Nietzsche o Descartes; y hasta las autoridades educativas andaluzas, están detrás de desarrollar un videojuego sobre Blas Infante: está claro que ignorar el potencial de los videojuegos es casi suicida para una biblioteca del siglo XXI. En el post antes citado de Carmen Rodríguez, se recomendaban algunas direcciones interesantes para mantenerse al día, pero por añadir una más: la escritora chilena Paula Rivera Donoso, lleva un tiempo haciendo un seguimiento del mundo de los videojuegos, desde la perspectiva de la narrativa, y sus conexiones con la lectura, al que merece la pena echarle un vistazo.

 

 

El videojuego como instrumento educativo y pedagógico está conociendo cada vez un mayor desarrollo. Wonder Quest, es un desarrollo didáctico para niños de primaria que se basa en el juego Minecraft. En el siguiente vídeo de presentación, uno de los diseñadores advierte que lo que mola de Minecraft a los niños es su naturaleza destructiva. Antes de que padres y docentes puedan echarse las manos a la cabeza, rápidamente lo aclara al decir que es la capacidad de los niños para hacer y deshacer según su criterio. Pero lo cierto es que está bien dicho: la capacidad de destruir y construir es lo que más puede fascinar a los niños (y a los adultos, para qué nos vamos a engañar), y los videojuegos pueden ser una manera más para desarrollarla de manera creativa.

 

 

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El psiquiatra Fredric Wertham planteando sus teorías sobre la peligrosidad d los cómics en los años 50

En la década de los 50, el psiquiatra estadounidense Fredric Wertham lanzó su ensayo La seducción de los inocentes, en la que abominaba de los cómics por corromper las mentes juveniles, y llevarlos a la delincuencia.

El videojuego como nuevo medio de entretenimiento popular, no iba a escapar a ese debate. Como el cómic, el cine, la televisión, o el anime, es tan susceptible como cualquier otro medio para la exacerbación de la violencia y de discursos sensacionalistas, que calan con más facilidad en mentes aún por formar.

En este sentido, el impactante vídeo que el dúo de realizadores audiovisuales Metaforice, hicieron para este tema de Is Tropical, no podía resultar más ilustrativo. Un Señor de las moscas 3.0 que inquieta y nos interpela al mismo tiempo:

 

 

Y puestos a estereotipar, no sólo de sangre, disparos y desmembramientos varios, vive el aficionado al videojuego; también de machismo. Algo se debe haber hecho mal cuando comportamientos, ideas y actitudes trogloditas siguen dándose entre las nuevas generaciones. Pueden tener los mejores gráficos que un diseñador de videojuegos pueda desarrollar, una trama absorbente, efectos 3D y mil avances tecnológicos que hagan estremecer al gamer más experimentado;  pero cuando se habla de mujeres, lo más importante es que luzcan explosivas, y no tengan protagonismo fuera de la fantasía más pajillera.

Que discursos de este tipo se sigan dando a estas alturas, resulta más aburrido que tener una consola de última generación y sólo saber jugar al Pac Man. Pero lamentablemente para los gamers más tarugos, las cosas están cambiando. Aficiones que durante décadas parecían exclusivamente masculinas (el cómic, los juegos de rol, los videojuegos) están llamando a gran número de chicas que se acercan sin prejuicios, y ante actitudes tan retrógradas, en vez de callarse se deciden a actuar.

 

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No es sólo desde los videojuegos indies, que están abriendo otros frentes creativos, mucho más estimulantes para los gamers menos esclerotizados. Cada vez más voces están sonando en contra de esa cavernícola concepción del mundo del videojuego, que tan amuermante resulta.

Hace unas semanas, en la revista digital Yorokobu, dedicaban un artículo a la iniciativa de la periodista especializada en videojuegos, Marina Amores, para combatir las actitudes machistas en los videojuegos. A fregar, es el nombre que Marina ha puesto al espacio en Tumblr que ha abierto para recopilar actitudes sexistas entre los gamers. Marina también está detrás de dos de los documentales disponibles en Youtube, que clarifican mucho la cuestión: Mujeres+Videojuegos y Hombres+Videojuegos. Las iniciativas de Marina vienen a sumarse a experiencias similares, como la que se relataba en la web especializada Xataka, en la que Laura Gómez contaba sus experiencias en Una semana jugando online siendo mujer.

 

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Barbie, programadora de videojuegos. Si hasta Barbie combate el sexismo en los videojuegos, ya están tardando las bibliotecas en hacer otro tanto.

 

Y ¿cuál es el mejor lugar para que el videojuego siga creciendo como una alternativa de ocio y creación; y a la vez, combatiendo tanto anacronismo? No hay mucho suspense en la respuesta. Algunas bibliotecas en nuestro país ya apuestan decididamente por ellos. En este sentido, merece la pena destacar el Rincón del videojuego, que forma parte de la Biblioteca de creación, en el centro cultural Tabakalera de San Sebastián. En dicha unidad, se está realizando una labor de catalogación y tratamiento de los videojuegos, que ya es un referente al que imitar a la hora de plantearse algo parecido en otras bibliotecas.

 

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Mad Max. Furia en la carretera, o cómo actualizar/mejorar un clásico testosterónico a través del feminismo. El 2015  fue un buen año para el feminismo geek, según la revista Yume

 

Y es que no hay ninguna necesidad de que inventen un James Bond femenino; pero tristemente, sí que parece que sigue siendo necesario reivindicar a una Lara Croft sexy y feminista a la vez; sin que ello tenga que provocar ningún cortocircuito neuronal entre tanto machito que confunde el mando de su consola con otra cosa.

Para cerrar, qué mejor que unas chicas picantes. En una campaña que aspira a concienciar a los líderes mundiales que se reunirán en la Cumbre de Desarrollo Sostenible de las Naciones Unidas en septiembre;  han tenido la genial idea de hacer un remake del famoso vídeo Wannabe de las Spice Girls, que rápidamente se ha hecho viral. Geri, Melani, Victoria o Emma son sustituidas por mujeres artistas de diversos países, que desde diversas localizaciones, lanzan poderosos mensajes dando vida realmente a aquella etiqueta del girl power, que la mercadotecnia de los 90 utilizó para lanzar a las originales.

 

Bibliotecas: territorio adolescente para la creación

A estas alturas ya conoceréis, porque se han comentado mucho, hasta el último dato de la recién publicada Encuesta de Hábitos y Prácticas Culturales en España. No vamos a hacer un resumen de ella (aunque para más adelante esperamos tener alguna colaboración que nos aporte una visión de la evolución histórica de estas encuestas), sino que vamos a aprovechar un dato particular -el hecho de que el público de las bibliotecas sea mayoritariamente joven- para hablar de servicios bibliotecarios para adolescentes. Y es que hace poco nos topamos con esta infografía que creemos que resumía muy bien las tendencias en servicios que pueden hacer de las bibliotecas centros de creación atractivos para los más jóvenes.

Adolescentes_biblios_InfografiaResumiendo, lo que proponen en ella es hacer sitio en las bibliotecas para que los jóvenes puedan “explorar, crear y compartir”, y ofrecen algunas ideas de actividades básicas pero interesantes, sobre las que nosotros intentaremos aportar más cosas:

  • Programas informáticos: cursos de software, desde los paquetes de ofimática clásicos hasta algunos más avanzados como Creative Cloud, el conjunto de herramientas de Adobe (Photohop, Illustrator y muchos más) para cualquier actividad creativa que permite trabajar de forma colaborativa desde diferentes ordenadores y almacenar los trabajos en la nube.
  • Apps: explorad con los adolescentes aplicaciones y páginas web para la creación de memes, Gifs, o para la edición de vídeos; trabajad con ellos en el buen uso de las redes sociales para sacarles todo el partido con seguridad; introducidles en plataformas de lectura social como Entrelectores.
  • Programación: podéis organizar cursos básicos, clubes de programación… En países como Australia esta materia va a estar incluida en la educación primaria, y más cerca de nosotros, la Universitat Jaume I de Castellón ofrece cursos gratuitos online sobre programación de robots para niños y jóvenes a partir de los 8 años. Como diría Bart Simpson, ¡mooola!
  • Arte y artesanía: no todo tiene por qué ser supertecnología en estos espacios de creación. Los talleres de arte y artesanía son un clásico, pero funcionan porque siguen siendo atractivos para muchos jóvenes. Además, siempre hay espacio para la innovación: talleres de origami, manualidades con goma eva, talleres de manga…
  • Adolescentes_MinecraftMinecraft: este juego de construcción con bloques es todo un fenómeno mundial y para muchos una auténtica religión. Hasta las librerías empiezan a poblarse con infinidad de manuales. Existe en la web una Minecraft wiki en la que se comparten tutoriales y noticias, hay foros de debate y hasta un museo en el que se muestran exposiciones con los mejores trabajos. Seguro que conocéis ya la versión para el aula de de Minecraft, MinecraftEdu. También puede ser un buen material para trabajar en la biblioteca.
  • Más videojuegos: no parece que sea necesario ampliar más sobre su atractivo para los adolescentes. Os remitimos a esta entrada sobre tendencias de futuro de lo más educativas.
  • Juegos de mesa: pueden organizarse sesiones de juego, veladas vintage con grandes clásicos, jornadas temáticas (misterio, rol…). Muchas veces se olvida la poderosa herramienta de aprendizaje que es el juego, pero a poco que investigues puedes encontrar un mundo infinito de posibilidades. Aquí os dejamos, por ejemplo, este artículo sobre juegos que estimulan el pensamiento crítico entre los más jóvenes.
  • Espacios de orientación laboral: podéis, entre otras cosas, organizar los típicos talleres de búsqueda de empleo y de creación de curriculos creativos, o invitar a personas que ejerzan las profesiones con más demanda para que puedan dar charlas sobre las aptitudes, la formación necesaria y las formas de acceso a cada profesión.

Lo que cuesta y lo que vale

Ahora diréis “todo esto cuesta dinero”, pero no necesariamente tiene que ser así. Para llevar a cabo muchas de estas actividades podéis buscar acuerdos de patrocinio con empresas locales que pueden estar interesadas en ofrecer talleres gratuitos a cambio de darse a conocer. También podéis trabajar conjuntamente con asociaciones, escuelas e institutos, personas voluntarias de la comunidad que quieran compartir sus conocimientos. En cuanto a tecnología, para gran parte de las actividades mencionadas solo es preciso contar con ordenador y conexión a internet, porque muchos de las aplicaciones y programas cuentan con versiones gratuitas con las que se puede empezar a trabajar.

Adolescentes_returnedcoinsLa clave aquí es pensar en cómo con este tipo de actividades estamos contribuyendo a que los jóvenes aprecien el conocimiento, desarrollen capacidades y mejoren sus oportunidades en un entorno laboral cuando menos hostil. Y pensar también en cómo eso beneficia económica y socialmente a nuestra comunidad, claro. La Encuesta de Hábitos Culturales nos cuenta que el uso mayoritario que hacen adolescentes y jóvenes de la biblioteca es estudiar y para consultar libros en ella. La asistencia a actividades es, como decía el chiste, una o ninguna (0,9% entre los chicos y chicas de 15 a 19 años, y 0,0% -sí, 0,0%, no es una errata- entre los 20 y 24 años). ¿Hay mucho desconocimiento aún de todo lo que puede ofrecer una biblioteca o es que aún hay poca oferta?

Mi opinión personal: en la mayoría de las comunidades, tanto desde las familias como desde las escuelas y las instituciones, somos poco creativos a la hora de explorar las posibilidades de formación y acceso a la cultura. Y poco festivos, algo que supone a auténtica barrera a la hora de trabajar con los más jóvenes. No es de extrañar que muchas veces se perciba cierta desidia y fatalismo cuando se les pregunta sobre la calidad de la formación que reciben y sus oportunidades de futuro.

Este tipo de acciones no solo nos pueden ayudar a mejorar en esos aspectos para los que ya visitan las bibliotecas. También nos pueden servir para atraer al 35 % de adolescentes de 15 a 19 años y al preocupante 47% de jóvenes de 20 a 24 que, según la encuesta, ni visitan las bibliotecas ni acceden a ellas via internet. Esperamos que así sea.

Las nuevas tendencias en videojuegos interesan a las bibliotecas

Acaba de ver la luz el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2015, elaborado por la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, y sus conclusiones respecto a las tendencias futuras en el sector no pueden ser más interesantes para las bibliotecas. Y no sólo porque aporta información para el desarrollo de las colecciones en aquellas bibliotecas que ya han incorporado los videojuegos a sus fondos -o que lo quieren hacer en los próximos años-, sino también porque apuntan a que crecerá mucho más la importancia del componente educativo de los juegos, y su potencial para ser utilizados en actividades formativas.

Videojuegos_LibroBlancoSegún la encuesta que han realizado entre desarrolladores y expertos en el sector para elaborar este Libro Blanco, los tipos de videojuegos que más crecimiento tendrán en los próximos años serán los de realidad virtual, los que incorporan como técnica la gamificación y los denominados juegos serios (serious games). Vamos a ver en esta entrada cada uno de ellos, pero antes de eso, os voy a resumir algunos datos puros y duros que aporta el informe y que justifican de sobra por qué los videojuegos son una buena herramienta de aprendizaje:

  • Los jóvenes de las nuevas generaciones habrán dedicado 10.000 horas de su tiempo libre a los videojuegos para el momento en el que cumplan los 21 años, prácti9camente las mismas que habrán pasado en clase y el doble de las que emplearan en la lectura.
  • Somos capaces de recordar un 10% de lo que leemos, un 20% de lo que oímos, un 50% de lo que otros nos demuestran, y un 90% de lo que practicamos.

Si a estas cifras añadimos las de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) que puedes consultar aquí, y las de la Interactife Software Federation of Europe (ISFE), que dice que en España hay 14 millones de jugadores (el 40% de la población), está claro que los videojuegos deben ocupar un lugar importante en la agenda bibliotecaria.

Realidad virtual

Llevamos mucho tiempo soñando con la oportunidad de sumergirnos con los cinco sentidos en un entorno imaginario, y esa posibilidad ya está aquí. La apuesta por el desarrollo de dispositivos de realidad virtual de bajo coste orientados a videojuegos está impulsando la industria de contenidos digitales hacia este segmento. Ahí están el Oculus Rift cuyo lanzamiento definitivo se espera para el primer trimestre del próximo año, y los proyectos de Samsung Gear, el VIVE de HTC o el Morpheus para PS4. Se estima que estos dispositivos alcanzarán cuotas altas de penetración en los hogares para 2018, con 170 millones de usuarios de estas tecnologías y sus aplicaciones de realidad virtual en todo el mundo para esas fechas. Aquí os dejamos un vídeo con demostración muy Matrix de lo que se ve en estos cacharros.

El Libro Blanco viene a decir (con otras palabras, claro) que teniendo en cuenta lo que nos gusta a los españoles tener nuevos aparatitos en casa, uno de cada cinco jugadores tendrá un dispositivo de realidad virtual en su hogar para el mismo 2018. Ya hay empresas de contenidos y desarrolladores comercializando juegos de terror y aventura gráfica para la realidad virtual, como el “Dreadhalls”, pero además de puro entretenimiento, los juegos de realidad virtual también pueden ser educativos en áreas como ciencias, matemáticas, historia y lengua. Así lo cuentan en este artículo.

Gamificación

La gamificación, o uso de las mecánicas de los juegos en entornos y aplicaciones no lúdicas, lleva ya un tiempo aplicándose en áreas como el marketing, las artes y el entretenimiento, pero este informe hace especial hincapié en la previsión de desarrollo en el ámbito de la formación en los próximos años. La gamificación es una herramienta buenísima para motivar, mejorar la concentración y el rendimiento en cualquier actividad formativa dentro y fuera de los ámbitos puramente educativos. Y, como recuerda el informe, se puede aplicar a algo más amplio: las actividades cotidianas.

Son una herramienta interesante para conseguir buenos resultados si se diseñan cursos online. Según el estudio, el 89% de los encuestados aumentaría su implicación en uno de estos cursos si tuviera asociado un sistema de puntos de los que suelen utilizarse cuando se aplica la gamificación. Y no estamos hablando de niños o jóvenes, sino de adultos que, teniendo en cuenta la poca disponibilidad de tiempo para formarse, encontrarían motivación extra para hacerlo.

Pero además de un poco más de atractivo, las técnicas de gamificación incorporan un extra muy interesante cuando hablamos de actividades formativas organizadas desde la biblioteca: las herramientas sociales que conforman auténticas comunidades de práctica, y que potencian el aprendizaje informal.

Según el informe, la industria del videojuego en España ya está mirando con mucho cariño la incorporación de todas estas ideas en la producción de videojuegos, por lo que es de esperar que en los próximos años crezca la oferta y su uso.

Para entender mejor lo que es la gamificación, aquí os dejamos “Sight”, un estupendo corto sobre un futuro demasiado “gamificado”. Incluye un claro mensaje sobre cómo NO ligar.

Juegos serios

Los juegos serios son los que se utilizan con fines distintos al entretenimiento, y que se aplican a áreas como la educación, la salud, la cultura o la inclusión. Puede llegar a confundirse con la gamificación pero el informe aclara que no es lo mismo: los juegos serios se platean pensando exclusivamente en el aprendizaje en un determinado ámbito mientras que la gamificación “se entiende como algo más amplio, ya que se basa en a tarea, en las actividades cotidianas con el propósito de persuadir, motivar y, en definitiva, conseguir la participación de las personas”.

Respecto a la formación, los juegos serios mejoran el conocimiento conceptual, la confianza en uno mismo, la retención, el conocimiento práctico y el número de tareas completadas. Por todo ello, según el estudio, se prevé un crecimiento exponencial en los próximos años. En concreto, en los ámbitos de educación, turismo y terapias médicas, la producción de juegos serios crecerá de media un 16% anual de aquí a 2020. La gran mayoría de los juegos educacionales aprovecharán, además, el creciente uso de dispositivos móviles.

Para más información os recomendamos que visitéis asiduamente la web de la AEVI que publica interesantes estudios sobre tendencias y videojuegos más populares. ¡Feliz semana!