Perpetuando estereotipos, destrozando bibliotecas

 

Durante los últimos años, cómics y videojuegos, alimentan la maquinaria del Hollywood más comercial, bueno de Hollywood a secas, que antes se nutría principalmente de lo literario y el teatro. Y curiosamente este devenir en la industria del entretenimiento masivo por antonomasia (al menos hasta que la industria de los videojuegos le haya superado en volumen de negocio) tiene mucho que ver con el devenir de las bibliotecas en su proceso de adaptación a los nuevos tiempos.

El filón de los superhéroes en el cine estadounidense, lejos de remitir, se afianza con más y más adaptaciones de los, en otros tiempos, denostados comic books. En la pugna entre el cine de autor que enarbolaron cineastas como Coppola, Scorsese o Cimino en los 70; y el cine de entretenimiento y efectos especiales que representaron compañeros de generación como Georges Lucas, Steven Spielberg o Joe Dante: está claro quien terminó decantando la balanza de la industria a su favor.

 

La serie ‘Superflemish’ del fotógrafo francés Sacha Goldberger recrea a los superhéroes como pinturas del siglo XVII. Baja cultura con el aspecto de alta cultura: un símil perfecto de la asimilación de los cómics en las bibliotecas.

 

Por eso no es de extrañar que los espectadores y creadores que aspiran a disfrutar y crear narraciones audiovisuales con contenidos más adultos se hayan terminado refugiando en la pujante televisión por cable. La edad de oro de la televisión, series mediante, es la revancha del cine de autor de los 70. Y no es que haya nada malo en las películas de superhéroes, todo lo contrario, algunas son auténticas obras maestras (las dos últimas de Christopher Nolan sobre Batman, por ejemplo, o el segundo Batman de Tim Burton): lo malo es que parezca que no hay cabida, en el cine comercial hollywoodense, para otra cosa que no sean los superhéroes.

Las bibliotecas en cambio no renuncian a nada. Lo literario, las series, el cine, el cómic y los videojuegos siguen presentes, y ganando presencia en sus ofertas, y ahora además podrían tener un beneficio colateral con el que no contábamos.

 

 

Barbara Gordon, bibliotecaria de día, Batgirl de noche.

Esa industria del entretenimiento de la que hablábamos explota a conciencia los estereotipos para así poder fijar con más fuerza esa eterna lucha entre el bien y el mal que caracteriza a las, hasta no hace tantos años, esquemáticas tramas de videojuegos y cómics de superhéroes. El cine clásico de Hollywood puede que se sustentara más en lo literario: pero no por eso ha variado en su representación de lo bibliotecario. Una idea que no evoluciona a tenor de la reacción que dos youtubers, con gran tirón en nuestro país, como son Soy una pringada y King Jedet, tienen en este vídeo que confronta esa idea venida de lejos con lo que son las bibliotecas hoy en día:

 

 

A cada profesión le toca su sambenito y algo habrán hecho los bibliotecarios para merecer la imagen que tienen. En las películas de superhéroes y en los videojuegos tampoco faltan las referencias bibliotecarias: y casi siempre son para convertirlas en escenarios de algún atropello. Pero eso, por increíble que parezca, puede que juegue a su favor.

Un ejemplo de hasta qué punto los estudios de cine están estirando el chicle superheróico son las dos series que, en poco más de diez años, se han dedicado a contar la historia de Spiderman. En la segunda entrega de la segunda trilogía (abortada en su tercera entrega): su creador Stan Lee hacía una de sus habituales apariciones. Cual Alfred Hitchcock, el guionista, editor, creador de Spiderman, Los cuatro fantásticos o los X-Men, acostumbra en cada película de alguna de sus criaturas, a efectuar un cameo, y en el caso de este nuevo episodio del enmascarado arácnido aparecía como bibliotecario.

La escena era lógicamente breve pero no se requiere mucho tiempo para ponerse en situación. En plena batalla destructiva entre el Hombre Lagarto y el Hombre Araña, el afable y tranquilo bibliotecario escucha música clásica y se mantiene en su burbuja de paz y tranquilidad.

 

 

La escena de la biblioteca en el videojuego de Gears of war justo antes de saltar por los aires.

Si hay un requisito que todo espectáculo palomitero debe cumplir es la destrucción de bienes e instituciones. Debe existir alguna lectura sociológica o psicológica en la que no vamos a entrar: pero también en los videojuegos las instituciones culturales, tipo museos o bibliotecas, casi siempre son excusas para una buena escena de destrucción. Pero esta tendencia puede que se revierta a partir de ahora.

Este otoño se lanza Unmemory, el videojuego que se anuncia con uno de esos eslóganes que ya nos engancha desde el principio: “un juego que se lee, una novela que se juega.

Es leerlo y pensar en que deberían haber contado con la gran Ana Ordás como asesora. De ese modo nos aseguraríamos de que el crossover (anglicismo obligado hablando de superhéroes) entre videojuego y biblioteca se completaría hasta el último nivel.

 

 

El juego ha sido desarrollado por Daniel Calabuig y su socia gracias a una campaña de crowfunding que se llevó a cabo a través de la plataforma Kickstarter. Según detallan en su web Unmemory se anuncia como una nueva forma narrativa, un escape book (otro punto en común con últimas tendencias en bibliotecas: las escape room de las que ya hablábamos en Escapando de la biblioteca, escapando de los bibliotecarios), como un juego de aventura basado en un texto o como una novela digital.

Partiendo de una trama de novela negra el argumento de este videojuego+novela+escape book pone a prueba al jugador+lector+escapista para que se sienta dentro de la trama y ‘experimente’ el relato. ¿Cuesta mucho pensar en las posibilidades que este tipo de proyectos pueden tener en las bibliotecas?

Una escena típica, en muchos relatos de aventuras, policíacos o de suspense, es la que se desarrolla en una biblioteca. Más allá de las clásicas intrigas tipo Agatha Christie de asesinatos de salón y biblioteca: las pistas para dilucidar y hacer avanzar la trama se encuentran en los libros. El siguiente paso de los creadores de Unmemory debería pasar por integrar a las bibliotecas físicas en el periplo del juego narrativo.

Si tanto se promueve la vida sana, se fomenta el ejercicio para contrarrestar el sedentarismo que acarrean las nuevas tecnologías, y cada vez más se recurre al ‘grillete’ que mide tus constantes vitales, los pasos que das y vibra para que te levantes: ¿por qué no aunarlo todo dentro de esa experiencia inmersiva de la que hablan los desarrolladores de Unmemory? Se nos va la cabeza, cierto, pero las posibilidades que surgirían del tándem entre las bibliotecas físicas y este tipo de juegos: no deberían ser desaprovechadas si de verdad estamos hablando de reinventar las bibliotecas. Una oportunidad única de darle la vuelta a los estereotipos bibliotecarios explotándolos a conciencia.

 

Escena en la biblioteca del juego Bloodborne diseñado por Hidetaka Miyazaki.

 

En una entrevista en ‘El País’, Hidetaka Miyazaki, creador de algunos de los videojuegos más exitosos de los últimos años hacía unas declaraciones en 2015 que merece la pena rescatar:

“No me intereso mucho por lo que hacen los demás diseñadores. No me gusta basarme ni en videojuegos ni en películas. La inspiración para crear mis mundos siempre viene de los libros. De un esfuerzo de imaginación”. 

“Me encantaba leer libros que aún no podía comprender del todo. Las partes que no entendía porque era demasiado joven me obligaban a usar mi imaginación para rellenar esos huecos y crear mi propia versión de lo que había leído. Es lo que sigo haciendo ahora”

 

En la crónica que hicimos de la locura por los videojuegos que se desató en la Biblioteca Regional de Murcia en el GameMaker48h. (Nunca ‘Game over’ en la BRMU) decíamos que uno de los objetivos era desarrollar en vivo y en directo un videojuego, muy sencillo, con referencias bibliotecarias. Pues bien, dicho videojuego ya está disponible para su descarga gratuita desde la plataforma Google Play. ‘Palas, guardia del saber’ es un videojuego protagonizado por la lechuza Palas que remite a la cultura clásica por inspirarse en la lechuza, símbolo de la diosa de la sabiduría griega, Palas Atenea, y en la nueva cultura representada en la inteligencia artificial: al ser representada como un robot. Para alcanzar esa sabiduría, Palas, tiene que engullir los logos de los distintos servicios de la biblioteca; y evitar al monstruoso Lepisma que amenaza con devorarle como hace con el papel de los libros.

 

 

Palas está claramente inspirada en la versión que el mago de los efectos especiales artesanales, el gran Ray Harryhausen, hizo de la lechuza de Palas Atenea en la primera versión de Furia de titanes (1981): y curiosamente este cruce entre lo artesanal de Harryhausen y lo digital de los videojuegos tiene que ver con el papel de las bibliotecas en este momento.

Todas las maravillas digitales que existen y existirán no serán nada si no consiguen sacudirnos de alguna forma, si no nos conmueven, nos hacen pensar, nos hacen evolucionar de algún modo. La infantilización de la cultura se mitiga dotando de contenido al artificio. Por eso las bibliotecas son las indicadas para aportar ese contenido, esa artesanía cultural necesaria para que las luminarias digitales no se queden en simple pirotecnia que se extingue sin dejar rastro una vez se apaga el dispositivo.

 

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