Nunca ‘Game over’ en la BRMU: crónica de la locura por los videojuegos en una biblioteca

 

Este post rompe lo que ha sido la tónica habitual en este blog desde que, hace dos años y medio, me hiciera cargo de él. Para empezar se apea del plural (mayestático o de modestia: que cada uno lo juzgue) usado hasta ahora para recurrir a la primera persona. Algo que me resulta algo incómodo, no por falsa modestia (algo que no soporto), sino por la costumbre a usarlo durante los años que llevo gestionando las redes sociales de la Biblioteca Regional de Murcia (BRMU). Me ha permitido siempre una cierta distancia saludable escudándome, primero, tras la institución, y ahora en este blog, tras la empresa Infobibliotecas. Pero aquí no procede.

 

 

Interesante estudio colectivo sobre historia y videojuegos. El videojuego como objeto de estudio académico a semejanza de, como en los 60, figuras como Umberto Eco se acercaron al cómic para analizarlo.

Contar lo que hemos montado en la BRMU del 9 al 12 de mayo en torno a los videojuegos requiere primera persona para transmitir mejor lo que ha supuesto empecinarse en que los videojuegos entrasen definitivamente en la BRMU.

Partimos Parto de que en ningún momento se cuestionó lo idóneo o no de que los videojuegos estuvieran en la biblioteca: simplemente tenían que estar. Dejamos aparte los debates sobre lo violento de los videojuegos, sobre si son arte o no, sobre si son cultura o no. Opiniones hay para todos los gustos. Pero después de 15 años al frente de la Comicteca de la BRMU sé lo que es empeñarse en que una manifestación cultural denostada por muchos (bibliotecarios incluidos), y durante mucho tiempo, empiece a evolucionar y a ser admitida/consentida por “el canon cultural respetable”.

Como sabiamente decía Antonio Resines en una película de los 90: “la televisión atonta a los que ya son tontos, y vuelve más inteligentes a los que ya son inteligentes“. Una máxima aplicable a la televisión tanto como a las redes sociales, los cómics (en los 50 los quemaban en EE.UU. por inducir al delito), el cine (una vulgar atracción de feria para los intelectuales decimonónicos), o en este caso, los videojuegos.

 

Quemas públicas de cómics en la década de los 50 en EE.UU. a raíz de las teorías del psiquiatra Fredric Wertham que sostenía la tesis de que los cómics impulsaban a la juventud a la delincuencia.

 

Salva Espín dibujante de la Marvel.

Si la Comicteca de la BRMU siempre la he vendido como una “línea de agitación cultural” que abriese a la biblioteca a todos los colectivos posibles: los videojuegos eran el siguiente ámbito a explorar. Y gracias a la coordinación con el dibujante murciano, Salva Espín, que trabaja para la Marvel (actualmente es uno de los dibujantes del superhéroe tan de moda: Deadpool): se empezó a gestar lo que iba a ser el empujón definitivo a los videojuegos en la BRMU.

Cuando la industria del videojuego factura más que la industria audiovisual, instituciones como el MoMA lo ha incluido en sus colecciones, el Museo del Prado organizó recientemente un taller  para la creación de un videojuego; y además tiene unas perspectivas de empleo muy prometedoras: la duda no era si debían, o no, estar: sino de qué manera iban a estarlo. Y de ahí surgió uno de los eventos más ambiciosos en el que se ha implicado la BRMU: el GameMaker 48h. + Expo Arcade rograma completo aquí].

 

 

El evento arrancó el día 9 de mayo con la inauguración de Expo Arcade (“Videojuegos históricos Arcace 80-90”): 10 máquinas recreativas con videojuegos clásicos de los 80 y 90 para jugar gratuitamente ubicadas en la sala de exposiciones del centro. Una sala de exposiciones convenientemente maqueada para recordar a uno de esos salones recreativos de los 80. Pósteres, imágenes y afiches que, a cualquiera que supere los 40, le remitían directamente a uno de esos recreativos o a un videoclub ochentero por la estética. En las vitrinas cintas de VHS, gadgets retrofuturistas, hardware de las máquinas, revistas, libros y cómics relacionados.

Ya de por sí disponer gratuitamente de un salón recreativo con diez máquinas de los años 80 en perfecto funcionamiento era un reclamo. Si la nostalgia vende, no íbamos a dejar de aprovecharnos. Pero la cosa se fue ampliando. La industria del videojuego en Murcia se está desarrollando y conseguir que la BRMU se convirtiera en su punto de referencia para relacionarse, promoverse y publicitarse ha sido un trabajo que está dando sus frutos.

 

Madres absortas en un mano a mano con los videojuegos de un infancia.

 

Cartel de uno de los torneos. Empresas murcianas aprovecharon para testar sus videojuegos en el GameMaker48h. instalando Playstation de manera totalmente gratuita.

Al evento se fueron sumando empresas, instituciones docentes, o comercios relacionados con el mundillo que, de repente, descubrieron que la biblioteca era un espacio idóneo para mostrar sus productos o promocionar sus programas educativos.

La BRMU busca su colaboración para venderse como centro cultural; y esos sectores, creadores o empresas, la descubren como la mejor valla publicitaria de sus productos, servicios y productos.

¿Algún problema porque el sector privado entre dentro de una institución pública? Ninguno. La única limitación es que aporten algo a cambio de usarla de escaparate (no como punto de venta) y que sus intereses y los de la biblioteca converjan. Y cuando se ha hecho coincidir, en el pasado, los intereses de centros de belleza y estética con el fomento de la cultura: ya casi cualquier sector puede convertirse en objetivo.

 

Pero dejo para otro momento batallitas del pasado y me centro en lo que estaba. En los eventos sobre videojuegos lo habitual es que el público sea mayoritariamente joven e infantil. Pero en la biblioteca estas empresas e instituciones llegaban a públicos de todas las edades. Los adultos atraídos por la nostalgia Arcade de los videojuegos de su juventud; los jóvenes y niños atraídos por los equipos instalados en la sala circular adyacente a la Expo Arcade.

Desde equipos para hacer torneos con eSports dispuestos por el Game Center de la UCAM (Universidad Católica de Murcia) que lleva apostando fuertemente por incluir el diseño y programación de videojuegos en su oferta educativa; hasta consolas Playstation para demostraciones de videojuegos desarrollados por empresas locales que así podían testarlo con público real; pasando por una empresa de sillones ergonómicos para gamers que proveyó el espacio con sus asientos representando así el presente y futuro del panorama de los videojuegos en un mismo espacio.

 

Detalle del espacio en el que se concentraban los videojuegos más actuales.

 

Pero lo realmente interesante más allá del lado lúdico del evento (que ya de por sí sería más que suficiente): fue la organización paralela de un Game Maker 48 h. O lo que es lo mismo: desarrollar en vivo y en directo, en el salón de actos anexo a la sala de exposiciones, un videojuego de inspiración bibliotecaria: “Palas, guardia del saber”.

 

Palas, guardia del saber en pleno proceso de creación por Juan Castaño.

 

El videojuego no podía ser muy complejo para poder desarrollarlo, en directo, en solo dos días. Pero era suficiente para mostrar a todo el que estuviera interesado el proceso de diseño, programación, animación, sonorización y acabado de un videojuego. Mientras en una pantalla al fondo del escenario se asistía a su desarrollo, cada hora, se impartía una conferencia sobre diversas temáticas: desde introducción a la programación, pasando por charlas sobre cómo ganarse la vida con los videojuegos, composición musical para videojuegos, introducción a la animación digital o una conferencia a cargo de ‘Hobby Consolas’ (la revista referente del sector) sobre la evolución de los videojuegos.

Este programa atrajo tanto a estudiantes de institutos como a jóvenes universitarios que querían conocer de primera mano las opciones que ofrece este mundo como salida laboral; además de profesionales del sector como a público en general. El GameMaker48 h. era el complemento cultural y formativo ideal a la diversión contigua que ofrecía el salón de videojuegos.

 

En pleno desarrollo, en vivo y directo, del malvado Lepisma enemigo de Palas, guardia del saber: ambos diseños de Juan Castaño.

 

La encantadora lechuza creada por el genio de los efectos especiales, Ray Harryhausen, para la primera versión de Furia de titanes (1981).

El videojuego resultante se podrá descargar en breve desde la cuenta de Google Play de la BRMU de forma gratuita. En su diseño y temática teníamos claro que el mundo bibliotecario tenía que estar presente.

El artista Juan Castaño fue el encargado de diseñar, con su estilo tan personal, al personaje protagonista del juego: Palas, guardia del saber, y a su enemigo: el Lepisma.

Palas, la lechuza robot se eligió por representar la sabiduría clásica que siempre se ha identificado con las bibliotecas por inspirarse en la lechuza que acompañaba a la diosa griega de la sabiduría: Palas Atenea. Y su condición de robot remite a la sabiduría más del presente y el futuro: la Inteligencia Artificial.

El mecanismo del juego es sencillo: Palas debe ir sorteando los obstáculos que le presenta el malvado de la función: un lepisma monstruoso. Desplazándose entre mesas, estanterías y documentos de la biblioteca: Palas caza monedas con los logotipos de varios de los servicios que ofrece la BRMU, para así, ganar los puntos suficientes (la sabiduría) que le llevará a ganar el juego.

 

Algunos de los logos de servicios de la BRMU que se convierten en las monedas que Palas debe atrapar en el videojuego para “alcanzar la sabiduría”.

 

Tras la intensa semana en que se desarrolló el GameMaker48h+Expo Arcade en la BRMU no sé si alcanzaremos la sabiduría como Palas pero sí que hemos podido comprobar que merecía la pena el esfuerzo. Cerca de 4.000 visitantes acudieron durante los cuatro días centrales del evento a la biblioteca. Estudiantes, profesionales, familias enteras, empresas, colegios, profesores, y lo más destacable, público que raramente ven a la biblioteca como una opción de ocio y formación más allá de sus obligaciones académicas.

Esto último es una de las consecuencias más gratificantes de montar eventos que intentan salirse de lo habitual: constatar que público no habitual acude a la biblioteca una vez han pasado. Que la redescubre (o descubre en algunos casos) tras acudir a una actividad que entra dentro de sus intereses.

 

 

Algún ejemplo cercano ha sido la mesa redonda: “Cómics más allá del género” que, días después, convirtió en usuarias habituales de la biblioteca a mujeres transexuales que se interesaban por las obras que la artista transexual Roberta Marrero citó en dicha charla.

También ha pasado con el concierto de rap que los artistas Piezas&Jayder dieron dentro del evento: “Comicteca en rap”: que evidenció las estrechas conexiones entre literatura y hip hop.

Y confío en que siga pasando con los aficionados/profesionales de los videojuegos, que de hecho, ya han manifestado su interés en futuras colaboraciones. Una primera anécdota que lo reafirma ha sido la llamada de dos personas interesadas en que les diéramos los contactos de las empresas que han participado en el evento para presentar su currículum.

 

Unas semanas antes del GameMaker48h. la asociación internacional Girls make games (cuyo objetivo es promover el interés de las niñas por dedicarse al sector de los videojuegos donde la presencia femenina es muy minoritaria): impartió un taller para niñas.

 

Hasta aquí el relato de un caso de éxito. Al hilo de contarlo en este post me ha venido a la  memoria el interesante artículo que Evelio Martínez publicó en su blog Sobre bibliotecas y los casos de éxito, hace unos meses, y el certero comentario que Rafael Ibáñez Fernández hacía sobre la imposibilidad de extrapolar determinados casos de éxito a ámbitos diferentes. Y como no quiero incurrir en eso que criticaba yo mismo hace poco en Biblioteca con subtítulos sobre leer blogs de temática bibliotecaria y que se parezca a leerse el ‘¡Hola!’ (bibliotecas ideales en una realidad muy alejada de la mayoría de bibliotecas): reconozco que no todas las bibliotecas pueden abordar un evento como el GameMaker48 h.+Expo Arcade.

Bien sea por cuestiones presupuestarias, de personal (aunque en nuestro caso, implicados a tiempo completo, solo hemos sido dos bibliotecarios), de espacios, equipamientos y recursos. Pero también es cierto que las bibliotecas, en general, “caen bien” (los bibliotecarios ya depende de cada uno). Por eso buscar alianzas en nuestro entorno más cercano casi siempre es factible.

 

 

Siempre hay talentos locales a los que intentar atraer. El valor más importante es el de ser escaparate, el de atender a un público heterogéneo y diverso, el de esa cierta “respetabilidad” (de la que tantas otras veces he abjurado en este blog) que persiste en el inconsciente colectivo. Valores que siempre es posible explotar de algún modo para dinamizar nuestros centros.

En definitiva la pregunta tópica que tanto repiten los entrevistadores: ¿qué es el éxito? Y la respuesta, que por repetida, no dejar ser cierta: dedicarse a algo que te motive en la medida de tus posibilidades.

 

 

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